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AI walk是在rct期间做的一个探索项目

目的是想解决游戏场景内,npc角色对任意物品的互动的可能性。方法法是使用AI学习3D动作动画,实现对物体交互的自适应。
测试的方向是让AI学习 走路 和 坐 的动作。


走路部分类似ubisoft的motion matching,动捕不同的走路路径,让算法学习不同半径拐弯的动作特征。


坐下动作的训练,是通过让动捕演员坐下不同高度的座椅,ai从学习的数据学习应对任何高度的以椅子。

我在rct期间有了做这个项目的想法,当时和慧夜科技的创始人李步宇刚好有意向进行合作,他当时仍然在商汤工作,我负责项目的策划,设计,制定动捕的方案与规则,完成之后的数据,交付给李步宇。之后我们一起探讨和调整算法的规则和权重。

最终我们完成了一个可以实时互动的原型Unity Project。

角色在场景中按照用户画出的任意路径前进。我们可以实时给路径中间添加障碍物。


角色可以以不同的走路姿态速度沿路径行走,遇到路障,自行规划新的规避路径。角色在路径的转弯处,可以根据路径的转弯半径,自己调节脚步和身体的扭转程度,消除了出现传统游戏滑步的现象。

角色行进到路径终点以后,会坐在用户设定的任意高度的平台上。消除了传统游戏里穿模的现象。









AI Walk