rct studio成立于2018年。最早的愿景是实现在游戏中NPC的智能化,实现更自由地游戏体验。
我们希望能建立一个类似头号玩家的游戏系统,VR为基础的虚拟世界里,每一个NPC都可以自由的对话,玩家的任何行为都会推动剧情的发展。我们希望能制作出比GTA,辐射等游戏更加自由的开放世界。
为了实现这个目标,需要对以下模块进行探究:
- 完善的VR游戏交互系统
- 流畅的语音交互对话系统
- 完善的动作系统
- 智能的NPC AI算法
为了验证以上四个模块,我们设计了一个较为受限的场景,道具有限,人物有限,人物动机较为受本能驱动。于是抢银行被选为测试主题。
抢银行VR
这是抢银行场景的第一阶段尝试,是在VR场景下,还原一段抢银行的剧情。测试在VR环境下,多线程叙事的可行性。
剧情设计
剧本经过了大约半年的推敲,最终打磨出视频所呈现的版本。
人物设计
Player, Chance, Betsy, Manager等。分别撰写人物小传,性格设计,外形设计,人物配音设计等
场景设计
乙方制作团队负责制作,我负责风格方案,环境布局,进度和质量把控。
动作捕捉
根据剧情整理动作列表,现场录制,把控后期动作修理。
第一个项目主要探索的是我们期望最好效果之下,整个体验的感受。在视觉和交互方面较为着重,同时也发现了很多技术上的短板,也认识到VR下多线程叙事的硬伤和技术上的冲突。于是决定开始第二个项目,专注于剧情内在逻辑的发展。
抢银行小游戏
这个项目将游戏的场景极简化,摒弃动作视觉的干扰。着重探究ai生成剧情的能立。算法的同事使用强化学习的方法,让每个角色做出自己的判断
设计情绪,设计玩家对话,设计NPC的语料库
每一句话对于听者会有情绪的反馈,情绪轮上的某一种情绪会触发一种行为,行为又会连锁反应,出发自己和别人的情绪变化。
在这个机制下,让ai自己生产能抢到银行的最佳收益路线。
随后便出现了很多有趣的变化
角色设计
延续之前Player, Chance, Betsy, Manager的人物设定
情绪设计
根据普拉齐克情绪轮,将情绪分类。
普拉齐克情绪轮将情绪分为快乐,信任,害怕,惊讶,难过,厌恶,生气,盼望六个维度,并且根据情绪的强度,拓展到24种情绪。
行为设计
在环境内有数量较少的可交互物品,比如枪,包,根据物体,设定可以做出的行为。根据情绪,设定行为触发条件
台词设计
首先确定语义,语义拓展语料,语料根据触发的语义,随机显示。
同样,语义也需要设定情绪触发的规则。